【発狂BMS】新段位認定の攻略とか感想とか(発狂初段~発狂十段)

音ゲー

こんにちは。
以前このような記事を投稿してから大体1年半が経過しました。

BMS段位認定を振り返って:前編 初段~五段
旧BMS段位認定 通常初段~五段の感想です。
BMS段位認定を振り返って:後編 六段~十段
旧BMS段位認定 通常六段~十段の感想です。

そして現在発狂十段になったため、これまでの発狂段位認定の感想とか攻略とかを書いていこうかなと思います。

↓証拠
bandicam 2019-09-13 11-34-19-860

※発狂初段、発狂二段に関しては旧段位の方で合格したため、感想は特に書いていません。

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概要

 

発狂BMS段位認定は、2018年4月15日にGENOSIDE 2018 段位認定に変更されました。
前回の発狂BMS段位認定は、DTD Emperor、Angelic Snow、真・千年女王、Cynicなど、個人差や癖などの要素が強かったのですが、今回は全段位4曲ともバランスがいい感じになっているんじゃないかなと個人的には思います。

とは言え、やはり粘着すると癖がつく曲がたくさんあるので、その点には注意ですね。

プレイ環境

私はキーボードでプレイしています。

配置は、
1:Z(左中)
2:S(左人)
3:X(左親)
4:F(右人)
5:V(右親)
6:G(右中)
7:B(右薬)

皿:左SHIFT(左薬)
左Alt(左親第1関節)

です。

プレイスキンはこの記事のサムネの通りです。



発狂初段

推定難易度は★2.01です。
★2,★3中位あたりと戦える地力があれば受かると思います。

★2 SOLROS [MX]

足切り。

通常十段の4曲目も★2なので、十段受かりたてホヤホヤでも突破できるかもしれません。
ただ、こっちはラストが難しいので多めにゲージを残せないですが、次のCalamity Fortuneは最初が回復なのであまり問題は無いと思います。

★4 Calamity Fortune [F]

中盤と終盤に計2回発狂地帯があります。
それ以外の部分できちんとゲージ回復or維持できる地力が無いと厳しいです。

終盤発狂の後半はかなり難しいので、ここを押せるように練習するよりは他の部分でたくさん回復して耐えゲーに持ち込んだ方が楽だと思います。

★4 TURNDOWN [F]

恐らくボスです。

最初の皿地帯は、Ras曲特有の人間の声のように聴こえる音に合わせて回せばいいです。
リズムを覚えておいた方がいいので、事前に予習しておきましょう。

連打に関してはあまり力強く押さないようにすればいいかなと思います。
でも連打に限っては正直十段のAirTripの方が難しいような…

★4 Dstorv [false_fix]

ここまで来れるなら多分落ちることはないのでウイニングランです。
一応最後は難しいので、ある程度打てる地力をつけておきましょう。

KB勢の方へ
この辺から2キー使って皿を回す練習をしておかないと後々苦労します。
一応この曲は縦連皿でもゴリ押せますが、やめといたほうが無難です。
(経験談)

発狂二段

推定難易度は★3.35です。
★5,★6を触り始める辺りで受かる推定ですね。
特に3,4曲目はかなり地力寄りの譜面なので、地力さえあれば受かります。

★5 Dai-katsugeki〔AMAZE Remix〕 [ZOI]

難しい。

変に誤魔化そうとせずに、気持ち遅めにガチ押しした方がいいです。
ただ、正直トリルは餡蜜でもいいと思います。

★6 Engine [SP Insane]

乱打も連打も3,4曲目の方が難しいので、これで苦戦してる場合は地力不足だと思います。

ラストは左手がトリルなのでどうしても打てないなら餡蜜。

★5 YAKUI [Benzene]

地力。
二重階段があるので苦手な人は注意。
24分は多少誤魔化しても大丈夫です。

★7 Meteor Lights [JUDGMENT]

地力。
配置がとても親切です。

見切り易い所(特に連打)でポロポロこぼさないようにして終盤になるべくゲージを残すようにすれば大丈夫です。



発狂三段

推定難易度は★4.81です。

発狂三段以降は全て1曲目に何かしら癖がつく要素があるので、地力がつくまでは受けない方がいいです。
(って言われても分かってるけどつい受けちゃうんだよね、仕方ないよね。)

★6 Trahison [E]

癖譜面。
挑戦段階ではまだ癖がついてなかったので苦労しませんでしたが、ハードで何度も殺されました。
結構珍しい譜面なので他に練習曲がほぼ無いのも問題です。

片手トリルになってる部分は全部餡蜜してもいいと思います。

前半より後半の方が簡単なので、補正をフルで使えるよう前半で30%残せばいいです。
後半は、2曲目でかなり回復できるので瀕死で突破しても大丈夫です。

★7 Danse de Romani [Professional]

空気。

前半は全部回復です。全部繋ぐつもりで押しましょう。
後半はちょっと難しいですが、こっちも同様に誤魔化さずに全部繋ぐつもりで押した方がいいです。

得意な人は回復、苦手な人でも総合でゲージ維持はしたいところ。

★8 UnFaked phantOm [EXTRA]

地力。

難しいところと簡単なところが交互に来る譜面なので、簡単なところを誤魔化さずに叩いてちゃんと回復できればゲージは維持できるはずです。

★9 CO5M1C R4ILR0AD [ON3 M0RE 3XTR4]

地力。

2曲目同様に、前半で回復して後半で落とす譜面ですが、2曲目ほど前半が簡単じゃないです。
後半のサビまでに40~50%は残しておきたいところ。

途中に変なLNがあるのでそこが出来ない人はノーツのスキンを変えてみるといいかもしれません。

発狂四段

推定難易度は★8.24です。
発狂三段とは結構離れているので、受かりたてだと1曲目にボコボコにされます。
全体を通して★10中位,★11下位を倒せる地力がないと厳しいです。

個人的な難易度は 2曲目>>4曲目>1曲目>>3曲目 でした。

★10 私のヒトミ [Na]

癖譜面。

難所はイントロと、後半全体です。

特にイントロはかなり難しくて全然できなかった記憶があります。
50%ぐらい削られても受かるので、仕方ないと割り切りましょう。
あんまり粘着すると癖がついて70%ぐらい溶けます。

ちなみにイントロとアウトロは似てますが、アウトロの方が何倍も簡単になっています。

その他全体的にデニム寄りの配置なので、癖がつかないよう他の曲で練習して地力をつけてから上から殴る作戦が効きます。

★10 suffruti [BLOODY FATE]

個人差。
同時押しがめちゃくちゃ苦手でかなり苦戦しました。

最初に長い乱打の回復があるので、同時押し地帯までに70%ぐらいまで回復しておきたいところ。
逆に同時押しが得意な人は乱打が少々下手でも大丈夫だと思います。

高速トリルは来るタイミングをちゃんと覚えていれば問題ないですし、こぼしてもちょっとしか減りません。
それよりは、高速トリルに集中しすぎてその後の認識が崩れるのが危険なので、あまり意識しすぎないようにしましょう。

同時押しは他の曲で練習しましょう。
★10 Unexpected rewind が個人的にはオススメです。

★10 Jack o’ Lantern [UltimateRAVE]

個人差。

正規めちゃくちゃ叩きやすいと思うんですけど誰もわかってくれなくて悲しいです。
多分キーボードだと簡単になる譜面なのかもしれません。(皿と1鍵の同時押しがやりやすいので)

皿がない乱打地帯で回復できるだけの地力をつければ突破できると思います。
あとトリルは餡蜜しない方がいいです。

★11 Le Reve -Luminous Dream-

耐えゲー。
普通に★11なので地力がないと死にます。

同時押しが苦手なら苦戦しますが、2曲目ほどじゃないかと思います。

簡単な乱打で回復して、ディレイが混ざる部分でゲージを減らす を繰り返していけば突破できます。
簡単なところできちんと回復しないとキツいので、誤魔化すのはディレイ地帯だけにしましょう。

ただ、全体的に配置難なのが厳しいです…



発狂五段

バランスの取れたいい段位です。
推定難易度は★9.62です。
発狂四段と近いので、1曲目に癖をつけさえしなければすぐ受かると思います。

個人的な難易度は 2曲目>=3曲目>>4曲目=1曲目でした。

★12 Y [F]

癖譜面。

癖がつくポイントは最初と2回あるサビだと思います。

最初は正直減っても気にしない方針でいいと思います。
最初で結構減ってしまっても維持または回復しながらサビまでは到達できるはずです。

サビの階段に関して、
私の場合は、押せてなかったのはきちんと認識できていなかったのが問題でした。
階段が多い譜面だと認識が適当になりがちなので、なるべくしっかり譜面を見て少し遅めで押すようにしましょう。
二重階段は、最初の一打を少し強めでいいので確実に叩くようにしてみてください。
(13→24→35→46→57の二重階段なら、13を強めに)

また、何回か出現する三重トリルは餡蜜で大丈夫です。

★11 Infinite Galaxy [HARDEST]

乱打譜面。

赤い人譜面が得意かどうかで苦戦する具合が変わると思います。
この人の乱打譜面は右手側の配置がかなりひどく(特に7鍵あたり)、これが苦手な場合、譜面は見えるのに手が絡まって全然押せなくなる謎の事態に陥ります。

ただ、得意不得意に関わらず地力があれば一応突破はできます。

スタミナが足りないという人は、認識が上手にできれば脱力して押せるようになるので、筋肉より地力を鍛えましょう。

★12 SCARY BANQUET [BESESSENHEIT]

ガチ押し。

終盤の立体テトリス地帯以外は回復しないと厳しいかもしれません。
特に序盤のディレイは回復しておきたいところ。

★13のクロートーは同じガチ押しですが形が違うので、この曲を乱でやるのが一番練習になると思います。

また、開幕の同時押しで右手側に癖がついたので、正規はあまりやらない方がいいです。

★13 Toki (Sound piercer’s Timesucker Remix) [Personality]

総合譜面。

難所は主に4鍵連打地帯と高速乱打地帯です。

4鍵連打地帯は色々試したんですが、普通に4鍵に力を入れて押す方法が一番楽でした。
ただ、やりすぎると癖がつくのであまりやらない方がいいです。

高速乱打地帯は、階段になっているところを確実に叩くように意識すれば補正アリでなんとか耐えられると思います。

地味にラストもかなり難しいので絶対に気を抜かないようにしましょう。
ぐちゃぐちゃしたのが3回降ってきますが、1回目のやつはめちゃくちゃ難しいので全力で誤魔化すのが正解です。

発狂六段

何故か1曲目だけ★16で、普通に1曲目が一番難しい謎の段位です。
推定難易度は★12.46です。

個人的な難易度は 1曲目>>>3曲目>4曲目>>2曲目 でした。
IKAROS抜けたら1発で受かりました。

★16 IKAROS [ODYSSEA]

ボス。

★16ですが、★14,★15をある程度叩ける地力があれば大丈夫です。
完全に地力譜面なので特に攻略とかはないです。

目安としては同時押しを抜けた後の休憩で50~70%程度、ラストの前の休憩で30%程度あれば抜けられます。
ただ、瀕死で抜けると2曲目の開幕で死ぬ可能性があるので気をつけましょう。

また、ちょっとだけ癖がつく配置をしているので粘着はしない方がいいです。

★15 Fairytale (Esimolp)

空気。

最初と最後が難しいですが、他で回復できるので問題ないです。
軸や同時押しのリズムを意識して、気持ち遅めに確実に叩くようにしましょう。
早まってハマって一気に溶けるパターンが多いです。

★15 Wizdomiot [ANOTHER]

局所難。

乱打は簡単なので全部回復する勢いでいきましょう。
トリルは全部餡蜜できます。

問題は中盤の発狂地帯ですね。
発狂前に右手側に連打が3回くるのでここでゲージを減らさないようにしたいです。

発狂は階段で、前後半でパターンが違います。
前半は134567→1234567を4回繰り返せば大体餡蜜できますが、リズムが難しいので無理にやる必要は無いと思います。
後半は折り返し階段です。
全体を通して適当に叩かずにある程度見切る努力をした方がゲージは残ります。

一応発狂後の乱打は少し難しいですが、発狂前と同じように連打を確実に押して、トリルを餡蜜していれば維持はできると思います。

★15 先天性エゴサ依存症候群 [Hide]

恐らくここまで来れる人ならよほど配置が苦手じゃない限り低空飛行して突破できると思います。

ただ、簡単だからと言って油断してると落ちるので絶対に認識をサボらないようにしましょう。

また、トリルが多いのでハマらないように。最悪餡蜜で。



発狂七段

推定難易度は★14.24です。
1曲目の癖が強すぎてかなり苦戦しました。
これから受ける人は、2,3,4曲目を通しで確実に突破できるようになってから受けたほうがいいです。

個人的な難易度は 1曲目>2曲目>>>>>3曲目=4曲目 でした。

★17 Inherited World [INSANE]

前半の配置が難関。
こじらせると前半だけで落ちるほど癖がつくので、極力プレイしない方がいいです。
そのくせ後半は普通に難しいので、実質ボスだと思います。

癖の治し方はわかりません。
自分はまだ癖がついています。

★17 We are the xxxx

地力譜面。
これを突破できる地力があれば発狂七段レベルの地力はついていると思います。

前半はトリルや乱打で回復、階段交じりのディレイで減少を繰り返していれば耐えられます。
長い乱打の前で30~40%あれば十分です。

乱打地帯は、前半の2ウェーブは維持、得意なら回復です。
前半でゲージが減るようなら地力不足です。
連皿がある最後の1ウェーブは、2%抜けでもいいので補正を使って必死に耐えます。
特に対称地帯がハマりやすいのでしっかり見切るようにしましょう。
一応対称地帯はちょこちょこ餡蜜すれば楽です。
また、連皿に意識を取られ過ぎてその後の認識が崩れないように注意したほうがいいです。

乱打地帯を抜けた後のトリルは絶対に回復しておかないと3曲目の開幕で落とされます。
ラストは8分全押しで繋ぎましょう。

20~30%残して突破できれば大丈夫です。

★18 ATHAZA [INSANE]

開幕ゲー。

2曲目で20~30%あれば補正のおかげで耐えられるはず。
開幕のディレイは、終わり際が簡単になっているので、最初の勢いで最後まで適当に押すと空POORが量産されます。

あとは簡単なのでしっかり回復して、ラストの難所だけ耐えれば大丈夫です。
ただ、ハマりやすい配置なのでなんとなくで押さないでしっかり見切るようにしましょう。

★18 Dreadnought [Fragarach]

地力譜面。
2曲目を突破できるなら大丈夫だと思います。

この曲を20%ぐらいから低空飛行で突破できる地力がついてから発狂七段に挑んだ方がいいですね。

発狂八段

ガチ押しが苦手すぎて2曲目でかなり苦戦した段位です。
2曲目を突破したら1発合格でした。

推定難易度は★16.98です。
個人的な難易度は 2曲目>>>4曲目>>1曲目>3曲目 でした。

また、この辺りから段位の更新ペースが落ちてくると思います。

★19 Lemuria [Tyrfing]

癖枠。
譜面自体は発狂七段受かりたてでも突破できるレベルの難易度なので、癖さえつけなければ問題無いです。
サビ前に70%~80%残せるなら地力は足りてます。

あと、個人的に皿はなんとなくで回すよりしっかり見て回した方がいいと思います。

★20 現実をカットアップしてみた [Realism]

ガチ押し。
苦手な人は★17 gazer、 ★17 Meaning of Existence、 ★18 遠い春を告げるあの娘の足音 辺りをやり込んで地力を上げましょう。(★18 午後のこいしちゃん は少し傾向が違うので微妙)
前半は回復なので、50%~60%ぐらいまで回復できないなら多分地力不足です。

とはいえガチ押しは得意な人の方が多い印象なので、そういった人達にとってはこの曲は空気です。

★19 FIONA [Hi]

密度薄めのディレイなのできちんと見切れば押せます。
少し早めに叩くぐらいがオススメです。

ただ、正規の配置に癖があるので、粘着はしないように。

★19 FUXXING YOUR BRAIN -Mind Blast-

地力譜面なんですが、配置難なので見た目以上に難しいかもしれません。
前半でしっかり回復できるだけの地力がないと厳しいです。

後半にヤバい縦連が降って来るのでそのタイミングは絶対覚えておきましょう。
前半の回復は恐らくその周辺で溶けるので、ラストは気合で耐えるゲームになります。



発狂九段

推定難易度は★19.67です。
発狂八段とかなり離れているので、気長にやりましょう。

ひつぎが続投されたのでまたひつぎ難民がたくさん…と思いきやもっと危険な譜面が搭載された段位です。

個人的な難易度は 1曲目>>>3曲目>>>2曲目=4曲目 でした。

全曲癖がつく要素があるので、合格への近道は段位の曲を触らないことです。

★20 硬核機動 -Assault X-

絶対粘着してはダメです。
途中に隣接同時押し地帯があるのですが、それより前の部分全部に癖がつきます。

連打は3曲目より弱く、最難所(隣接同時押し地帯の後)は他の曲の発狂より弱いため、2,3,4曲目ができる地力があれば絶対できるようになる譜面です。
この曲は練習しなくても大丈夫です。癖をつけないことだけに全力を尽くした方がいいです。

★20 ひつぎとふたご [7KEY/LUNATIC]

続投枠。
1曲目に変な譜面が来たので、これから発狂九段を受けるという人がひつぎのせいで難民になる可能性は減ったと思います。(旧段位から癖をつけてる人は知らん)

開幕は一番密度が高くなったところで123→123→4567→4567を繰り返せば大体餡蜜可能です。
上手くいけば10%も減らないので1曲目瀕死でも抜けられます。

癖はついてないけど単純に苦手でできないという人は、この曲を鏡で練習するといいかもしれません。

★20 hypocrite

連打。
★21にBPM早めのガチ押し譜面があるので、それらをやっていればいずれできるようになります。
連打を意識せずに押せるようになると脱力できるのでスタミナは持ちます。

前半で70%~100%まで回復できるようになれば突破は見えてくると思います。

★21 CHMR -Automata-

★20 乙女のススメ!、★20 LOVE☆BEAM、★21 Love & Justice などの高速乱打譜面で地力をつければ、発狂を耐えられるだけの回復はできるようになります。

ここまでこれるなら多分落ちないのでウイニングラン。

発狂十段

筋肉段位。
ヴェリエルでスタミナがもたなくてめちゃくちゃ苦労しました。

推定難易度は ★21.62です。
個人的な難易度は 4曲目>>>1曲目>3曲目>>2曲目 でした。

同じくヴェリエルでスタミナがきつい人は、その日のウォーミングアップが終わったらすぐ受けてみるのをオススメします。

★22 多重極展開 [yumether]

ガチ押し。
結構癖がつく譜面なんですが、2,3,4曲目に癖がありすぎて一番まともに見えますね。

中盤の連打地帯までに60~80%残ってないようなら地力不足だと思いますが、それでも一応突破はできます。

また、曲全体を通して一切誤魔化さずに全部押し切る勢いでやった方がゲージは残ります。

★22 Altale [Mirage]

恐らく難所は開幕の階段。

色々なやり方があると思いますが、私は左手と右手で完全に分けて見切る方法でやっていました。
補正アリで減っても10%程度でした。(一回だけまぐれで10%ぐらい回復したこともあります(?))

道中の乱打、サビのディレイは全部地力です。

ラストは地味にBPMが下がるのでギアチェンを忘れずに。
そして戻すのも忘れずに。

★22 3.14 (TT mix) [yumether]

今回の発狂段位で一番個人差が強い譜面かもしれません。

まず、開幕からマリオカート地帯までは回復です。
60%程度回復できると思います。
ただ、マリオカート地帯の前のBGAに人が出てくるところは結構癖がつくので、粘着しない方がいいです。

マリオカート地帯は、3つ同時押し×2で餡蜜できるのでゲージ維持できます。

3人協力地帯は、2鍵が一定リズムになっています。
なので、2鍵は意識せずに4,6鍵だけに集中することで実質2人協力地帯にすることができます。
減っても10%程度です。

その次のガチ押しは地力です。
最後に7軸が来るのでそれだけは注意。

中国製嘆きの樹地帯は、ディレイとして普通に処理します。
そこまで密度が高くないので気持ち遅めに押しましょう。
結構見づらいので、ここだけハイスピ上げてもいいかもしれません。最初と最後にギアチェンする暇はあります。

その後の2人協力地帯は4,6鍵を適当に同時に縦連してれば数%しか減りません。

最後のガチ押しは地力です。

自分のやりやすい処理方法を研究していけば、突破できると思います。

★22 天空の城ヴェリエル [SABOTHER]

筋肉譜面。
多分ここまで来れる人なら、見切れるけどスタミナが切れて後半で落ちるという人が多いんじゃないかなと思います。
逆に認識できないなら地力不足です。

後半にスタミナを残せばいいので、前半は回復しようとせずに30%維持することを意識して全力で脱力した方がいいです。

私の場合ですが、開幕24%ほどからBP191でも突破できました。



まとめ

書いてみると意外と地力でどうにかなる譜面が多いですね。

結論:地力を上げて上から殴りましょう。

次回のBMS記事は発狂皆伝になったら書く予定です。頑張ります。

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